Der stationäre Einzelhandel befindet sich in einer Phase des Wandels und eines verstärkten Handlungsbedarfs aufgrund der Entwicklungen der COVID-19 Krise. Einer der wichtigsten Veränderungen, die erwartet werden können, ist, dass in Zukunft der stationäre Einzelhandel sich vermehrt zu einem Multi-Channel-Handel entwickeln wird und der Fokus darauf liegt, den Laden zum Kunden zu bringen, statt dass der Kunde zum Laden kommt.
Damit einhergehend erfolgt ein Verlust menschlicher Kontaktpunkte während des Einkaufsprozesses und hat daher negative Folgen für die sozialen Aspekte des stationären Einkaufs. Touchpoint soll eine Antwort auf die Frage liefern, inwiefern Smart Retailing Konzepte dennoch dazu genutzt werden können, das Verkaufsgebiet der stationären Einzelhändler über die Ladengrenzen hinaus zu erweitern und gleichzeitig die sozialen Aspekte zu erhalten.
Zielgruppe
Im Rahmen des Projektes wurden zwei bisher unterschiedlich betrachtete Kundentypen in einer Zielgruppe vereint: die Social Shopper und die Recreational Shopper. Social Shopper stellen den Kontakt zu anderen Menschen während des Einkaufserlebnisses an erste Stelle. Recreational Shopper stellen den Einkauf als solchen an erste Stelle und sehen ihn als Erlebnis und Freizeitaktivität. Aufgrund der verknüpfbaren Eigenschaften und Anforderungen im Rahmen dieses Projektes, richtet sich Touchpoint an Recreational Social Shopper im Alter von 20 bis 39 Jahren, die das Einkaufserlebnis in den Vordergrund stellen und es mit anderen Menschen teilen möchten.
Produkt- und Serviceangebot
Durch die Vernetzung des lokalen Bekleidungshandels und der Digitalisierung des gemeinsamen Einkaufsprozesses ermöglicht Touchpoint, den stationären Einzelhandel zu Hause oder unterwegs mit anderen zu erleben. Im Gegensatz zum reinen Onlinehandel vereinigt Touchpoint die lokalen Vorteile und das Erlebnis des stationären Einzelhandels, mit der Möglichkeit es zusammen mit Familie und Freunden zu erleben, sich auszutauschen und Zeit zu verbringen, ohne am selben Ort sein zu müssen.
Die Interaktionspartner*innen stellen in diesem Projekt zwei oder mehr Shopping-Partner*innen und im Falle einer Kaufentscheidung, die Mitarbeiter*innen des stationären Bekleidungsgeschäftes als dritte Partei dar. Zu Beginn verlinken sie sich auf der Plattform unter Zuhilfenahme des Smartphones und beginnen somit den gemeinsamen Einkaufsprozess. Um das gemeinsame Einkaufserlebnis zu starten, verlinken die Interaktionspartner das Smartphone mit einem weiteren interaktiven Medium, dem Smart Mirror. Dieser befindet sich in den Privaträumen der beiden Personen. Der bereits erlernte Prozess, in diesem Fall der Betrachtung der eigenen Person im Spiegel, wird hierbei genutzt, um den Austausch während des Einkaufens und die nonverbale Kommunikation in Echtzeit zu ermöglichen.
Die Shopping-Partner*innen müssen sich hierbei nicht an verschiedenen Orten befinden, sondern können den gesamten Einkauf auch gemeinsam an einem Smart Mirror erleben. Über das Smartphone greifen die Nutzenden auf die Touchpoint App zu und steuern von hier aus den gemeinsamen digitalen Shopping-Trip. Besonderer Fokus liegt auf dem Headerbereich der Plattform: Ausgewählte Produkte und zusammengestellte Outfits werden Nutzenden in diesem Bereich an sich selbst, oder am Shopping-Partner visualisiert. Möchte Person A für Begleitperson B Produkte auswählen, um bspw. Empfehlungen zu senden, so kann der Fokus auf die andere Person gelegt werden, welche nun im Headerbereich visualisiert ist.
Der Smart Mirror fungiert als Dreh- und Angelpunkt für das gemeinsame Erlebnis in Echtzeit und der AR Anprobe sämtlicher auf der Plattform verfügbaren Produkte. Die Nutzenden verlinken das Smartphone per NFC mit dem Smart Mirror, wobei die Daten übertragen werden und das Shopping-Erlebnis initialisiert wird. Bei gleichzeitiger Nutzung an verschiedenen Orten dient der Smart-Mirror als Medium für eine Videokonferenz. Die Nutzenden sehen sich gegenseitig und können in Echtzeit miteinander interagieren. Der Smart Mirror fungiert hierbei als Umkleide, wie im Laden, in die ein oder mehr Kleidungsstücke mitgenommen werden, um diese anzuprobieren und die App wie der Verkaufsraum des Ladens.
Haben die Nutzenden in der App einzelne Produkte ausgewählt oder ein gesamtes Outfit zusammengestellt, können sie auf den Spiegel übertragen werden, um sie in AR anzuprobieren. Sendet bspw. Nutzer A eine Produktempfehlung oder einen Outfit-Vorschlag an Nutzer B, so werden diese dem digitalen Kleiderschrank von Nutzer B hinzugefügt. Von hier aus können wiederum die Produkte auf dem Spiegel in Augmented Reality erlebt werden.
Entscheiden sich die Nutzenden zum Kauf eines Produktes, haben sie die Wahl es in Form eines Click & Meet Services selbst im lokalen Geschäft abzuholen oder es sich liefern zu lassen.
Fällt die Entscheidung auf die Abholung, so wird zuvor auf der Plattform ausgewählt Kleidung von den Mitarbeiter*innen des Geschäftes zurückgelegt, sodass die Kunden und Kundinnen sie nur noch abholen und bezahlen müssen. So haben die Nutzenden die Möglichkeit das Kleidungsstück vor dem Kauf physisch zu testen. Entscheiden sich die Nutzenden für die Lieferung, fungiert das lokale Partnergeschäft nicht nur als Verkaufsstätte, sondern auch als Lager für den Versandhandel. Durch die Zusammenarbeit mit einem lokalen Versanddienstleisters, soll eine nachhaltige Lieferung in weniger als einer halben Stunde erfolgen.
Kaufen die Nutzenden eine Empfehlung der Begleitperson, erhält die Person, von der die Empfehlung stammt, als Belohnung Punkte, welche sie bei eigenen Käufen für Rabatte einsetzen kann.